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英国賭博委員会によって供給数字によると、ギャンブルの問題を抱えた子どもの数は驚くほど急速に成長しています。 数値は、数はここ数年で50, 000を超えるに四倍にしており、多くの専門家は、ビデオゲームでシミュレートされたギャンブルがこの背後にある主な要因の一つであるという意見で、今あることを示唆しています。

どのようなビデオゲームが懸念されている場合が一般的になったことはチャンスのゲームです。 このようFortnite、オーバーウォッチやFIFAなどの人気ビデオゲームでは、プレイヤーは今、このような戦利品ボックス、カードパック、および報酬のチャンスの選択がある他に特別に設計された製品としてのものを購入することができます。 これらのパックおよびその他の同様の項目は、マイクロトランザクションを経由して、実際の現金で購入され、そして偉大な何かを相殺する可能性がスリムなので、選手たちは、その後も、より多くのお金を費やすことで、貴重な報酬を得る彼らの可能性を高めることが奨励されています。

さて、いくつかの戦利品ボックスやカードパックを購入することはギャンブルではありませんが、誰かが何かを得るための希望で、これらの項目に実際のお金を費やしてきたとき、彼らは現実的な方法で取得の5%未満の確率で、持っていると主張していることがあり、それギャンブルです。 ウェブサイトを経由して戻って本物のお金のために取引され、ゲーム内のアイテムや仮想通貨の問題もあります。 これは、すぐにアイテムがゲーム自体内でのみ価値があるとして、それはギャンブルすることができない引数を払拭します。 したがって、ゲームでギャンブルの拡大は確かにそこにあると信じている人がある理由は非常に論理的です。

さまざまなシナリオにやや彼らの成功を増加させる機会を持つこれらのゲーム内購入存在の選手。 例えばFIFA究極のチームでは、人々は最終的に競争力のあるゲームモードで成功しているのプレイヤーのチャンスを増やし、より良い選手が含まれている可能性がパックを購入することができます。 他のゲームではプレイヤーが再び子どもや若者に非常に魅力的ですなスキンなど化粧品のアップグレードを購入することができます。 賭博委員会によると、11・ツー・16歳の39%が少し心配されて12ヶ月の期間、にわたりギャンブルにいずれかの時点で自分のお金を費やしていると考えられています。

多くのカジノゲームと同じ息でギャンブルの形態として戦利品ボックスやその他のゲーム内購入が表示されないかもしれないが、ビデオゲームがはるかにアクセスできるすべての年齢層の観客にしています。 そこ例えばオンラインカジノの場所での対策があり、これらは、特に最初に提供する上で様々なゲームにアクセスしてから未成年者を防ぐために現金を堆積し、遊んでからそれらを防ぐために設計されています。 あまりにも、開発または助長していることから、ギャンブルの問題を防ぐのを助けるための場所での厳格な措置もあります。

これらの問題は、カジノ業界では非常に真剣に受け止めています。 その結果、多くのカジノは完全に準拠して、このようなジブラルタルギャンブルコミッショナーと英国賭博委員会などの機関によって認可され、業界のリーダーPartyCasinoの例を以下の通りです。 これは、事業者は一定の年齢の選手だけを確実にするために年齢確認、アイデンティティと住所の証明のようなリアルタイム性チェックを組み込むことを保証取引などを行うことができます

子どもたちは、特に自分の好きなビデオゲームをプレイし、パックや戦利品ボックスを購入するに基づいて、ギャンブルの問題を開発しないかもしれないがそう、それはさらにそれがうまく、さらにラインの下の何かに開発できるように見えたする必要がありますものです。 これらの項目はここに滞在していると、彼らは多くのプレーヤーのためのゲームをよりエキサイティングに行うようにそれは、しかし、見ていません。

ビデオゲームでのボックスは、子供のギャンブル依存症につながる略奪することはできますか?