Anonim

デジタル著作権管理。 これらの3つの言葉以上にPCゲーマーのハックルを引き起こすものはほとんどありません。 確かに、それは常にひどいわけではありません。 DRMは、正しく行われれば、正当な顧客を犯罪者のように感じることなく、開発者の知的財産を保護できます。 問題は、それがほとんど正しく行われなくなったことです。 実際に動作するDRMの心に思い浮かぶ唯一の例は、Steam配信プラットフォームです(デジタル配信の利便性と開発者、Valveの評判に起因します)。そして、そうでなければ満足しているかもしれない多くの人々を海賊行為へと駆り立てます。

さらに、DRMは一部の人々によって挑戦として扱われます。 Assassin's Creed 2の「クラックできない」DRMに何が起こったかを見てください。1日以内にクラックされました。 彼らの財産を保護するための音楽とエンターテイメント業界の見掛け倒しの半分コックされた試みについても話をするつもりはありません-彼らの慢で無知で資格のある態度は、おそらく海賊行為が以前よりも横行しましたそれの通知。

結局のところ、顧客を牛のように扱い、正当に購入したコンテンツを実際には所有していないかのように振る舞うと考えている業界をサポートしたいのは誰でしょうか?

しかし、我々は軌道に乗っています。 これはどこから始まったのですか? 正確にいつ、そしてなぜ組織は著作権侵害との戦いに負けて上り坂と戦い始めたのですか? 誰もが犯罪者のように扱う方が、あなたが何をしようと何人かの人々が海賊行為をすることを単に受け入れるよりも良いと決めたのはいつですか?

振り返ってみましょう。

最初のDRM

「デジタル著作権管理」という用語は、DMCAに至るまで実際には存在しませんでしたが、実際にはしばらくの間、何らかの形で存在していました。 DRMの非常に原始的な形式は、1983年に森良一という名の仲間によって発明されました。ただし、根本的な原則は、今日のソフトウェア保護とは大きく異なります。 ソフトウェア制御システムとして知られるその開発は、スーパーディストリビューションとして知られているものに根ざしています。基本的に、ソフトウェア、アイデア、および情報はすべてインターネットを介して自由に無制限に流れることができるという考えです。

スーパーディストリビューションには、コンテンツ所有者の保護が含まれており、作成者は製品がコピーされるたびに知ることができ、所有者が製品の使用条件を制御できる製品の使用を追跡するシステム、ユーザーが安全にできるようにする支払いシステムコンテンツ所有者とのトランザクション。 今日知られている種類の流通モデルとはかけ離れており、森が開発した保護は控えめで、シンプルで、特に効果的でした。

それで…正確に何が起こったのでしょうか?

次回は、コンピューティング、マルチメディアエンターテインメント、ゲーム業界によってインストールされた最初のコンテンツ保護、ユーザーとのやり取り、導入後の「コンテンツ戦争」(およびその後の非効率性)の拡大について見ていきます。

画像クレジット

DRMの歴史、パート1