Anonim

Team Fortress 2は、2016年半ばの時点でSteamで3番目にプレイされたゲームであるにもかかわらず、ゲームメディアからあまり報道されていません。

もちろん、Valveの2年に1回のメジャーアップデートが公開されることもあります。また、3年にゲームの9つのagainst兵をエイリアンと戦った昨年の優れたInvasionアップデートのように、コミュニティが作成したアップデートをカバーする投稿もあります(2Fortスキンをカウントする場合は4)新しいコミュニティ製マップ。

TF2の最新の「Meet Your Match」アップデートがリリースされて以来、TF2のコミュニティは大きく分けられています。 カジュアルおよび競合マッチメイキングの導入により、ゲームの体験方法はすべての人にとって大幅に変更され、悲惨な初日ローンチと解決すべき問題が残っているため、多くの議論が必要です。

さぁ、始めよう。

カジュアルな議論

最大の抗議と議論は、カジュアルなマッチメイキングの導入から来ました。 コミュニティは、新しいマップとバランスの変更とともに、次のメジャーアップデートによって競争相手のマッチメイキングがベータ版からなくなることを長い間知っていました。 彼らが期待していなかったのは、「パブ」のプレイ方法の大幅な変更でした。

Quickplayおよびコミュニティサーバーの簡単な歴史

TF2の無料プレイアップデートに続く数年で、Quickplayとして知られる機能がゲームに導入されました。 Quickplayを使用すると、プレーヤーはサーバーに簡単にマッチさせることができ、Valveサーバーもゲームに導入されました。 これらのサーバーは完全にバニラであり、最も長い間、Quickplayは優先度の高いサーバーとして指示されていました。 ゲームに参加する新しいプレイヤーにとって、QuickplayとValveサーバーを使用することがゲームをプレイする唯一の方法でした。

ただし、ValveサーバーとQuickplayが導入される前は、サーバーブラウザーとコミュニティサーバーがゲームを支配していました。 当時、TF2で完全なバニラ体験をすることは非常にまれでしたが、最も人気のあるサーバーは、SourceModサーバーモデレーションやHLStatsなど、ベースゲームに上品な追加のみを行いました。

これらのサーバーのほとんどは、ユーザーが接続したときに表示されるsを介して生き残りました。 対照的に、Valveサーバーは広告なしでした。 これらがより邪魔になり、Quickplayがより排他的になるにつれて、コミュニティサーバーはトラフィックが少なくなり始め、徐々に消滅し始めました。

コミュニティサーバーは、かつて定期的にチェックし、名前でお互いを知り、信じられないほど緊密であったプレイヤーのサーバーコミュニティを提供していました。 これは、残念なことに、ほとんどのTF2プレーヤー、特に新しいプレーヤーにとっては残念ながら失われた経験です。

カジュアルがゲームをどのように変えるか

カジュアルマッチメイキングの追加により、Quickplayは完全に削除され、Valveサーバーは任意の時点で、またはアドホック接続を介してホップできます。 現在、Casual Matchmakingは、プレイヤーを12v12のマッチに配置し、コスメティックEXPとより明確にレイアウトされたスコアリングシステムを備えています。

プレイヤーは現在、目的に沿ってより多くプレイすることが期待されており、友人はマッチメイキングqueで一緒にパーティーをする場合にのみ一緒にプレイできます。 これはTF2のプレイ方法に対する大きな変更であり、Overwatchや、CS:GOやDota 2などのValveの他のタイトルなど、TF2が競合する最新のタイトルとより一致するようになりました。

コミュニティサーバーは残りますが、サーバーブラウザーに委任されます。 多くの人にとって、これは長い間失われてきたTF2の一部を活性化できる歓迎すべき変更です。特に、サーバーホスティングがより少ないまたはより高価な地域では、従来のドロップイン、ドロップアウトのTF2のプレイ方法失われ、彼らはそれについてかなり怒っています。

カジュアルマッチメイキングの導入の主な理由は、表面上はTF2を2016年に導入し、カジュアルプレイから競技プレイへの移行をより自然にできるようにするためです。

ただし、ほとんどの人にとって、TF2は競争力のあるゲームではありません。 このようにプレイされるというアイデアは、特にTF2をSteam上の無料の漫画風シューティングゲームと見なすことが多いゲームコミュニティ全体にとってショックです。

TF2は競争的にプレイできますか?

驚いたことに、Team Fortress 2は、2007年のゲームの最初の発売以来、長年にわたって自己資金、自己生産、および自走の競争シーンのホストになっています。ゲームに追加されている競争相手は2014年10月まで推測されていました(その年の終わりにオーバーウォッチの最初の発表の前に)そして2015年4月下旬に確認されました。マッチメイキングベータ自体は2015年7月に始まりました。

TF2の競争シーンの概要

長年にわたって多くの競合フォーマットが試行され、テストされてきましたが、TF2競合の2つの主要な形式は常に6v6(「Sixes」とも呼ばれます)とHighlander(チームごとに各クラスの1つを使用する9v9形式)でした。 6s自体が支配的な競争力のある形式であり、厳しいクラス制限と武器制限を使用して、TF2をゲームのQuakeを活用したルーツを思い起こさせるペースの速い競争力のあるゲームに変えます。 これに対して、Highlanderは常に各クラスの1つを使用し、武器の制限は緩和されますが、通常ははるかに遅いペースでプレイされ、観客や組織化が難しく、生のデスマッチよりも戦略/調整に基づいています。兄貴の連射スタイル。

競争力のある形式にはそれぞれメリットがありますが、最も注目されるのは6sです。 何年も独立して運営されているため、TF2の競技シーンでは、大規模なイベントや賞金プールはあまりありません。 LANはまだ毎年発生しますが、最も人気のあるイベントは毎年不眠症ゲームフェスティバルで発生し、世界中のトップの競争力のあるチームがTF2で見ることができる最高のプレーのいくつかに集まります。

競争相手のマッチメイキングベータ

ベータ版は6v6のマッチメイキングモードとして導入されましたが、顕著な欠陥がありました。 プレースメントマッチ(バルブ自体がDota 2およびCS:GOを使用して作成した競争ゲームの標準)、武器の禁止、またはクラス制限はありませんでした。 これは、グラフィックパフォーマンスの構成を制限する設定と、viewmodelの視野のようなプレーヤー側の調整に加えて、マッチメイキングベータ版を非常に人気のないものにしました。 競争の激しいコミュニティは、ベータ期間中にValveに多くのフィードバックを提供しましたが、残念ながら、ベータ版は大きな問題にほとんど変更を加えずに開始されました。

コミュニティの反応

概して、更新に対するコミュニティの反応は反発でした。 TF2の大きなカジュアルシーンは、Quickplayの削除とカジュアルMMのマイナス面に動揺しています。これには、キュー時間が長くなり、いつでも友人のゲームに出入りできないことが含まれます。 競争シーンは、ベータ版とほとんど変わらなかった競争力のあるMMモードを導入し、すべてのスキルレベルの人々を最低ランクでプレイさせ、苦しんでランキングのはしごを登るというバルブに動揺しています。 実際、カジュアルと競合のマッチメイキングシステムを同時に使用しようとするすべての人からゲームコーディネーターが過負荷になっていたため、更新は最初の日は機能しませんでした。

当初、Valveサーバーの死はコミュニティサーバーによって応援されていましたが、Quickplayの欠如により、コミュニティサーバーを満たすことがこれまで以上に困難になっています。 カジュアルMMと競合MM自体も、次のマップであるCS:GOに投票する代わりに、試合ごとにキューを再配置する必要があるなど、明らかな設計上の欠陥に苦しみます。苦労して稼いだ勝利を称賛することから。 TFチームがコミュニティ(および他のタイトル用に優れたMMシステムを作った同僚も)に耳を傾ければ、マッチメイキングの最大の問題はすべて修正できますが、発売後1か月でさえこれらの大きな問題が残ります。

TF2コミュニティの反応は、主に怒りのフレアであり、ゲームのストアページでの否定的なレビューの旅団を含む。 しかし、あなたが立っている場所に関係なく、ゲームの継続的な成長と生存のためには、ゲームに変更を加える必要があることは非常に明確です。

TF2の競争的でカジュアルなコミュニティのメンバーとしての私の意見では、この更新はTF2の新しい時代の始まりと考えています。 適切な変更と追加により、TF2は2016年に導入され、その競争シーンが成長し、コミュニティサーバーが再び繁栄できると確信しています。

ただし、今のところ、時間だけがわかります。

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